Petrichor

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Was gibt es schöneres als Sommerregen? Das hat sich wohl auch David Chircop eines verregneten Sommertags gedacht und dem Prasseln der Regentropfen auf die trockene Erde ein Spiel gewidmet. Mit der Hilfe von David Turczi ist mit Petrichor dabei wohl eines der ästhetisch ansprechendsten Spiele des Jahrgangs erschienen, das in seinem unschuldigen weißen Kleid jedoch alles andere als brav daherkommt. Bei diesem wirklich toll anzusehenden Natur-Spiel handelt es sich jedoch um eines der gnadenlosesten Area-Control-Spiele, das ich bisher spielen durfte. Kurz gesagt: es ist Wolken-Krieg! Ein Krieg, der das Spielerherz höher schlagen lässt.
Der modulare Hauptspielplan besteht aus verschiedenen Plättchen, die jeweils das wunderschön gezeichnete Bild einer Pflanze tragen. Davon werden – je nach Spielerzahl – sieben bis zwölf ausgelegt, auf die später unsere Regentropfen niederfallen. Dabei bietet das Grundspiel insgesamt acht verschiedene Pflanzen, die sich in unterschiedlicher Anzahl auf den insgesamt 18 Plättchen finden und zufällig ausgelegt werden können. Jede der Pflanzen hat dabei ganz eigene, der Pflanze entsprechende Bedingungen, die bei einer Ernte, der Siegpuktwertung im Spiel, zu berücksichtigen sind. Dazu aber später genaueres.
Gesteuert wird der Wolken-Krieg durch Handkarten mit vier verschiedenen Aktionen: Frost, Sonne, Wind und Regen. Im Zwei-Spieler-Spiel startet der Startspieler mit sieben davon, der andere Spieler bekommt acht auf die Hand, zu dritt jeder sieben und mit vier Spielern jeder sechs. Die Regel schlägt zudem eine Drafting-Variante vor, die ich mindestens ab der zweiten Partie auch empfehlen würde, denn so wird das Spiel etwas steuerbarer – zumindest erscheint es einem so.
Im Zug können dann bis zu zwei Aktionen ausgeführt werden. Die erste Aktion geschieht durch das Ablegen einer Karte, die Zweite hingegen benötigt stets zwei Karten der selben Aktion, ist jedoch auch optional. Dabei kann jede Karte durch zwei beliebige andere Karten ersetzt werden; so kann eine erste Aktion Regen zum Beispiel mit Frost und Wind durchgeführt werden, eine zweite Aktion Sonne bräuchte dann mindestens eine Sonne und zwei weitere beliebige Karten oder insgesamt vier beliebige Karten.

Was bezwecken die einzelnen Aktionen? Frost kreiert eine Regenwolke, gefüllt mit einem Regentropfen, auf einem Pflanzen-Teil, das bisher mit noch keiner Wolke belegt ist. Durch Sonne kann ein Spieler einer Wolke, in der er sich bereits befindet, genau zwei weitere Regentropfen hinzufügen. Mit Wind kann eine Wolke, in der man sich bereits befindet, um genau ein Feld orthogonal auf eine andere Pflanze verschoben werden. Trifft man dabei auf eine andere Wolke, vereinen sich diese beiden. Dabei werden alle sich in beiden Wolken befindlichen Regentropfen in eine Wolke gegeben und diese wird zudem eine Gewitterwolke, gekennzeichnet durch einen kleinen Blitz, der an den Rand der Wolkenschale gehängt wird. Bei Regen kann aus bis zu zwei Wolken, in denen sich der aktive Spieler befindet, je ein Tropfen ausgeregnet werden. Die Tropfen landen dann auf dem Pflanzenfeld, auf dem sich die Wolke befindet. Gemein hierbei: es dürfen auch Regentropfen der Mitspieler sein, die aus der Wolke geholt werden.
Dabei sind folgende Grundregeln zu beachten: sobald eine Wolke vier oder mehr Regentropfen in sich trägt, wird sie zur Gewitterwolke. Sollte eine Gewitterwolke acht oder mehr Regentropfen beinhalten, regnet sich diese auf der Stelle sofort komplett aus. Alle Tropfen in der Wolke, egal welcher Farbe, werden auf das Pflanzenfeld darunter gelegt und die leere Wolke wird vom Spielfeld genommen.

P1140078Nach dem Spielen einer jeden Aktion folgt ein Voting. Mit kleinen Holzscheiben wird in der Mitte des Punkte-Bretts für weitere Wetteraktionen am Rundenende gestimmt. Dabei darf immer nur für die Wetteraktion gestimmt werden, die der gespielten Kartenaktion entspricht oder aber die im Uhrzeigersinn nächste auf dem Brett. Alternativ kann der Spieler aber auch einen der drei Ernte-Würfel um eine Augenzahl herunter drehen und somit Punkte erhalten. Zum Beginn des Spiels werden diese gewürfelt und sie können Werte von eins bis vier sowie das Ernte-Symbol, drei Ähren, annehmen. Für jeden Schritt, den der Spieler einen Würfel herunter dreht, erhält er einen Punkt. Nur der Sprung von Eins zur Ernte gibt zwei. Pro ausgelassenem Voting kann genau ein Schritt herunter gedreht werden. Wenn alle drei Würfel am Ende einer Runde das Ernte-Symbol zeigen, findet eine Ernte und somit eine Siegpunktwertung statt. Wenn nicht, werden die Würfel, die noch nicht das Ernte-Symbol zeigen, für die nächste Runde erneut gewürfelt.

Das Rundenende wird eingeläutet, wenn ein Spieler passt. Dies kann entweder dadurch geschehen, dass er keine Handkarten mehr besitzt oder aber er keine mehr ausspielen will. In letzterem Fall müssen übrig gebliebene Handkarten ebenfalls abgeworfen werden. Danach ist jeder Mitspieler noch genau einmal am Zug, darf jedoch nur noch maximal eine Aktion ausspielen. Sollten dann noch Handkarten übrig sein, darf der Spieler diese mit in die nächste Runde nehmen.
Durch das Passen wird im Drei- und Vier-Spieler Spiel auch ein neuer Startspielspieler bestimmt. Hat der aktuelle Startspieler als Erster gepasst, wird der Spieler zu seiner rechten neuer Startspieler, wenn nicht erhält der zuerst passende Spieler sofort den Startspielermarker.
Nachdem die Aktionen in der Runde zu Ende gespielt wurden, wird das Voting für die Wetteraktionen ausgewertet. Dabei werden die zwei Aktionen, die insgesamt die meisten Votes bekommen haben, im Uhrzeigersinn, beginnend bei Frost, ausgeführt. Bei einem Gleichstand darf der aktuelle Startspieler entscheiden, welche Aktion gewertet wird. Somit wird auch das Passen zu einer durchaus taktischen Entscheidung.

Frost lässt alle sich auf dem Spielfeld befindliche Wolken zu Gewitterwolken werden, egal wie viele Regentropfen sie beherbergen. Sonne bedeutet in diesem Fall, dass jeder Spieler die Anzahl der Regentropfen in einer Wolke, in der er präsent ist, verdoppeln darf. Auch hier gilt wieder die Vier- und Acht-Tropfen-Regel: die Wolken werden gegebenenfalls zu Gewitterwolken oder regnen sich sofort komplett aus. Bei Wind darf jeder Spieler, beginnend beim Spieler rechts vom Startspieler und dann gegen den Uhrzeigersinn, jeweils einen Regentropfen, der sich bereits auf einem Pflanzenfeld befindet, um ein Feld orthogonal verschieben. Hierbei dürfen auch die Tropfen der Mitspieler bewegt werden. Regen lässt – zu guter Letzt – alle Gewitterwolken ausregnen.
Neben den Aktionen werden zudem auch noch Schritte auf einer zweiten Punkteleiste vergeben für jeweils den Spieler, der innerhalb der zwei gewerteten Wetteraktionen die meisten Votes hat. Bei Gleichstand in einem Drei- oder Vier-Personen-Spiel bewegen sich alle Beteiligten einen Schritt auf dieser Leiste weiter. Im Spiel zu zweit bewegt sich bei Gleichstand keiner. Am Spielende können hier noch einmal zusätzliche Punkte eingeheimst werden, die mit jeder erreichten Stufe ansteigen. Danach werden die Votes von den gewerteten Aktionsfeldern wieder entfernt, die restlichen bleiben für die nächste Runde liegen. Wer im Zwei-Personen-Spiel jetzt noch die meisten Votes auf dem Spielplan liegen hat, wird neuer Startspieler, bei Gleichstand wird gewechselt.

Sollten jetzt die drei Ernte-Würfel alle das Ernte-Symbol zeigen, folgt eine Siegpunktwertung. Dabei werden nun alle Pflanzenfelder betrachtet, die genügend Regentropfen erhalten haben. Jede Pflanze benötigt in der Regel eine gewisse Menge an Wasser, damit diese überhaupt wächst. Sollte die auf dem Plättchen angegebene Menge erreicht sein, erhält die Pflanze einen Chip mit einem Spross. Diese werden auch bereits während der Runde ausgelegt, damit schnell ersichtlich ist, welche Pflanze bereits genügend Wasser erhalten hat. Jede mit einem solchen Plättchen versehene Pflanze wird dann bei einer Ernte gewertet.

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Dabei hat jede von ihnen wiederum ihre eigenen Punktebedingungen. Gras, Baumwolle und Kartoffel sind dabei recht simple Mehr- bzw. Minderheitenwertungen. Der Spieler mit den meisten Tropfen auf dem Gras erhält vier Punkte, der zweite drei und so weiter. Bei der Baumwolle erhält Platz eins fünf, Platz zwei einen und alle weiteren Plätze keine Punkte. Die Kartoffel belohnt allerdings den zweiten Platz. Dieser erhält sieben Punkte, wobei Platz Eins und Drei jeweils nur drei Punkte bekommen und Platz Vier mit nur zweien Vorlieb nehmen muss. Die restlichen Pflanzen haben alle ihre ganz besonderen Eigenarten.
Korn gibt allen Beteiligten drei Punkte, nur Platz eins erhält lediglich zwei. Dafür bekommt dieser ein zusätzliches Korn-Plättchen. Der Spieler, der am Spielende die meisten dieser Plättchen besitzt, erhält zwölf zusätzliche Punkte.
Mais belohnt Exklusivität: schafft ein Spieler allein die notwendigen fünf Regentropfen auf dem Feld zu platzieren, erhält er bei der Ernte zwölf Punkte. Mit jeder weiteren Spielerfarbe auf dem Feld, und sei es auch nur jeweils ein Stein, bekommt jeder dieser Spieler einen geringeren Punktewert: acht, fünf oder nur drei Punkte bei zwei, drei oder eben vier verschiedenen Spielern auf dem Feld.
Kaffee und Reis wollen, um mehr (oder überhaupt Punkte) zu erbringen, vor der Ernte eine bestimmte Wetteraktion durchlaufen haben – allerdings als Keimling. Sind Beispielsweise beim Kaffee vier Regentropfen auf dem Feld, bekommt dieser einen Keimling-Chip. Erst wenn danach (und vor einer Ernte) die Wetteraktion Sonne am Ende einer Runde ausgeführt wurde, darf dieser Chip auf die Spross-Seite umgedreht werden. Findet danach eine Ernte statt, verdoppeln sich die Siegpunkte für den Platz Eins im Vergleich zur Wertung als Keimling auf zehn. Platz zwei erhält auch fünf statt drei Punkte.
Reis möchte auf gleiche Art und Weise Regen vor der Ernte habe, benötigt jedoch auch nur einen einzelnen Tropfen um Keimling zu werden. Eine Ernte ohne Regen im Vorfeld bringt allerdings keine Punkte. Hat es aber vorher geregnet, bekommt jeder Spieler auf dem Reis Punkte gemäß der Anzahl seiner Regentropfen.

Nach einer Ernte werden die Regentropfen auf allen geernteten Feldern wieder abgeräumt und die neue Runde wird vorbereitet: Jeder Spieler bekommt zu seinen gegebenenfalls aus der Vorrunde mitgenommenen Karten neue Handkarten, die auch wieder gedraftet werden können.
So wird das Spiel über maximal sechs Runden gespielt. Wie häufig dabei eine Siegpunktewertung stattfindet, hängt vom Würfelergebnis und den Entscheidungen beim Voting ab. Sicher ist nur eine Wertung: ganz am Spielende werden einmalig alle Wetteraktionen, auf denen mindestens eine Voting-Scheibe liegt, durchgeführt und anschließend eine Ernte abgehandelt. Zusätzlich zu den bis dahin erspielten Punkten gibt es dann noch Punkte für die Voting-Leiste und gegebenenfalls durch die Wertung des Mais. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Das alles und noch eine Solo-Variante steckt in der Standardversion des Spiels. Als Kickstarter-Spiel gibt es aber auch noch Goodies und zusätzlich eine Erweiterung, die es ab einem bestimmten Pledgelevel dazu gab. Durch diese wird das Spiel um einen fünften Spieler erweitert und asymmetrische Spielerfähigkeiten und Sonderaktionen kommen genauso noch hinzu wie Dünger-Plättchen, durch die am Anfang optional zufällig Pflanzen bestimmt werden können, deren Siegpunktanzahl in der Runde um eins erhöht wird.

Zusätzlich bietet sie drei neue Blumenfelder, womit – zusammen mit zwei Plättchen als Kickstarter-Goodies – insgesamt noch durch fünf weitere Felder ordentlich Abwechslung ins Spiel gebracht wird. Hinzu kommen der Kaktus, der nicht überwässert werden sollte; die Primel, die viel zu schön ist, um sie zu ernten, und somit schon während der Runden Punkte bringen kann; das Schneeglöckchen, das erst einmal Frost benötigt, um überhaupt Wasser aufnehmen zu können; der Löwenzahn, der mit seinen Samen die zu erspielenden Punke der übrigen Pflanzen reduziert und gleichzeitig mehr Punkte bei seiner Wertung bringt, je mehr Samen er mit Hilfe des Windes verteilen konnte; und zu guter Letzt der See, der – obviously – keine Pflanze ist, dafür aber die Wolken, die über ihn ziehen, dank seines verdunstenden Wassers schneller mit Regen füllt und diese beim herunterwehen auch längere Strecken übers Feld ziehen lassen kann. Punkte bringt er allerdings keine.


Petrichor hat bei einigen meiner Mitspielern bereits dafür gesorgt, dass sie nun fortan als „bitchy“ bezeichnet werden – und das aus vollstem, liebstem und ehrlichstem Spielerherzen heraus. Lasst euch nicht von der Unschuldigkeit dieses Spiels täuschen, denn wie bereits Eingangs erwähnt: Petrichor ist Krieg mit Wolken.

Die Möglichkeiten sind schnell zu überblicken, die Auswirkungen allerdings weniger einfach. Das liegt daran, dass das Spiel höchst interaktiv gestaltet ist und somit jeder Zug eines Mitspielers neue Möglichkeiten für einen selbst schafft, aber auch genauso viele nehmen kann. Klar – das bedeutet auch, dass Langzeitstrategen sich mit diesem Spiel schwer tun werden, da einfach eine Planung über mehrere Züge kaum möglich ist, besonders bei steigender Spielerzahl. Aber dieses stark interaktive Moment liegt im Grunde genommen ja auch bereits im Genre des Area-Controls begründet. Petrichor bringt dieses auf ein multidimensionales Level, bei dem verschiedene zu beherrschende Gebietsebenen nahtlos miteinander verzahnt werden und somit situativ sehr wohl gut durchdachte taktische Züge von den Spielern gefordert werden.

Das Ganze wird getoppt mit einer thematischen Einbettung, die seinesgleichen sucht. Das an sich simple Prinzip, Regen auf die Erde fallen zu lassen, wird hier sowohl auf Materialseite als auch durch die Wertungsmechaniken der einzelnen Pflanzenfelder perfekt umgesetzt. Die Wolken sind kleine Schälchen aus Pappe, in die die Regentropfen in Form von kleinen farbigen Glassteinen gesammelt werden und wenn eine Gewitterwolke entsteht, kommt ein kleiner Blitz an das Ganze. Jede Pflanze hat ihre Besonderheiten, die für eine ertragreiche Ernte zu berücksichtigen sind. Diese sind dann noch traumhaft illustriert und machen das Gesamtpaket rund.

Die asymmetrischen Spielereigenschaften können das Ganze noch einmal gehörig aufwühlen und haben bisher in meinen Runden gemischte Gefühle hinterlassen. Sie können sehr stark sein und daher auch ein wirkliches Ungleichgewicht ins Spiel bringen. Es ist spannend – aber mit Sicherheit nicht für jede Gruppe zu empfehlen.

Für mich ist Petrichor ein völliger Glückskauf auf der Messe gewesen, wo die wenigen frei verkäuflichen Exemplare innerhalb kürzester Zeit vergriffen waren. Mittlerweile sind die Spiele des ersten Reprints bereits ausgeliefert worden und auch Schwerkraft hat für Mitte des Monats – also quasi jetzt – eine Auflage mit Regel in deutscher Sprache angekündigt. Diese erhält aber bisher nur das Grundspiel – was aber auch alleine schon für eine klare Kaufempfehlung ausreicht!

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Autor: David Chircop & David Turczi
Verlag: APE Games, Schwerkraft
Erschienen: 2017
Spieldauer: 20-80 Minuten
Spieler: 1-4(/5) Spieler, ab 10 Jahren