The Pursuit of Happiness

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Wir streben alle nach einem erfüllten und glücklichen Leben. Doch wie schaffen wir es, zwischen Job, Liebe, Konsum und Projekten unsere Lebensziele nicht aus den Augen zu verlieren und möglichst stressfrei zu leben, damit wir noch was von unseren alten Tagen haben? Ich hab da auch kein Geheimrezept für euch, aber The Pursuit of Happiness lässt euch genau das durchspielen. Vielleicht werdet ihr ja dann etwas schlauer und findet euren Lebensweg?

Alles kostet uns Zeit. Daher setzen wir in diesem Spiel unsere Eieruhren in Spielerfarben auf verschiedene Felder oder Karten ein, um Aktionen durchführen zu können. Beginnend beim Startspieler setzt jeder Spieler reihum eine seiner Figuren ein und handelt die damit verbundene Aktion ab. In der ersten Runde, als Teenager, stehen uns noch nicht alle möglichen Aktionsfelder zur Verfügung – wir können noch keine Festanstellung eingehen und die Liebe entdecken wir auch erst in einem etwas reiferen Alter. Daher haben wir die Auswahl, uns fleißig an den Schreibtisch zu setzen und zu lernen („Study“), unsere Kreativität zu fördern in dem wir Spielen („Play“) oder aber unsere soziale Ader auszuleben und mit unseren Mitmenschen zu interagieren („Interact“). Alle drei Aktionen geben uns jeweils drei der zugehörigen Rohstoffe Wissen, Kreativität oder Einfluss, die wir zum Beispiel für das Erfüllen von Lebensprojekten benötigen.
Mit der Aktion „Take Project“ können wir uns eines der ausliegenden Projekte nehmen. Von diesen gibt es insgesamt drei verschiedene Arten. Die ganz normalen Projekte bestehen aus vier verschiedenen Stufen. Beim Erhalt des Projekts müssen die Kosten der ersten Stufe beglichen werden – diese bestehen in der Regel aus den oben genannten Rohstoffen oder aber vereinzelt auch aus Geld oder anderen Abgaben -, um die rechts angegebene Belohnung zu erhalten. Auch diese besteht aus hauptsächlich Rohstoffen, Geld, Siegpunkten – hier Langzeitzufriedenheit – oder anderen Boni. Die erfüllte Stufe des Projekt wird zudem mit einem schwarzen Steinchen markiert. Fortan hat der Spieler, zusätzlich zu dem Aktionen auf dem Spielbrett, die Möglichkeit, auch die Kartenaktion seines Projekts zu erfüllen. Er platziert dafür seine Eieruhr auf der Karte und rückt mit dem schwarzen Steinchen eine Stufe runter, wenn er die für die Stufe angegebenen Kosten bezahlen kann. Dafür erhält er dann auch wieder die rechts angegeben Belohnung.
Die zweite Art der Projekte sind Einmal-Projekte. Diese sind nur in der aktuellen Runde gültig und können auch nicht weiter aufgebessert werden. Dafür kann man sich hier eine der zu erfüllenden Stufen auswählen, zahlt die entsprechenden Kosten und erhält dafür einen Bonus. Am Ende der Runde wird dieses Projekt dann abgeworfen und macht Platz für Neues im eigenen Leben – denn jeder Spieler hat nur 3 kostenlose Slots zur Verfügung, die er mit Projekten und ab der zweiten Runde auch mit Jobs oder Beziehungen füllen kann. Jede weitere Karte dieser drei Typen in der eigenen Auslage verursacht Stress. Schon beim Nehmen einer überzähligen Karte erhält der Spieler sofort ein Stress, zum Beginn jeder neuen Runde für jede zusätzliche Karte erneut. Und Stress bedeutet nichts Gutes: Jeder Spieler startet mit einem relativ ausgeglichenen, ja sogar leicht positiven Stesslevel. Je mehr Stress wir auf uns nehmen, desto weniger sind wir belastbar und uns geht dadurch Zeit verloren – im Spiel bedeutet das, wir müssen einen unserer anfangs sechs Eieruhr-Marker abgeben, wenn wir in ein neues Stresslevel erreichen und können somit weniger Aktionen ausführen. Auf diese Weise können unsere Aktionssteine auf ein Minimum von drei sinken. Doch nicht nur durch zu „zu viel um die Ohren“ erhalten wir Stress, auch das Nutzen eines Aktionsfelds auf dem Spielplan, dass man selbst diese Runde bereits genutzt hat, stresst jedes Mal. Von daher ist es wichtig, sich mit Kartenaktionen Ausweichmöglichkeiten zu schaffen.
Die dritte Projekt-Art ist das Gruppenprojekt. Hier können alle Spieler dran Teil nehmen. Der Spieler, der sich die Karte sichert, setzt seine Eieruhr auf einen der vier Slots, zahlt die angegebenen Kosten und erhält eine sofortige Belohnung. Die anderen Spieler haben im Verlauf der Runde die Möglichkeit, ebenfalls eine ihrer Eieruhren auf dieser Karte einzusetzen für die angegebenen Kosten und die sofortige Belohnung zu erhalten. Auch der Besitzer der Karte kann eine zweite Uhr auf ihr platzieren. Am Ende der Runde gibt es dann eine zusätzliche Ausschüttung für dieses Projekt. Je nach Anzahl der belegten Slots gibt es dann einen Bonus für alle Beteiligten. Sollte man mehrere Eieruhren auf der Karte eingesetzt haben, erhält man diesen Bonus auch mehrfach.
Als weitere Aktion können wir auch unser Geld ausgeben („Spend“). Wir können uns entweder Gegenstände kaufen oder Aktivitäten bezahlen. Beide Kartentypen funktionieren nahezu identisch (und belegen keinen der drei zur Verfügung stehenden Slots!). Wir können uns eine Stufe aussuchen, die wir beim Erhalt der Karte bezahlen, um den Bonus zu erhalten. Auch hier platzieren wir dann wieder einen schwarzen Markierungsstein auf dieser Stufe, denn auch bei diesen Karten können wir – analog zu den normalen Projekten – später Verbesserungen vornehmen, indem wir die Kartenaktion nutzen. Dabei können wir auch dann jeweils nur in den Stufen aufsteigen, sodass es eventuell sinnvoll ist, trotzdem mit einer niedrigen Stufe einzusteigen, damit man die Boni dieser Stufen noch mitnehmen kann; man kann aber auch durchaus auf Stufe vier starten, wenn man denn möchte, kann sich dann nur eben nicht mehr verbessern. Der einzige Unterschied zwischen den Gegenständen und den Aktivitäten besteht in den anfallenden Betriebskosten für Gegenstände. Je höher man dort in den Stufen aufsteigt, desto höher werden die Kosten, die zum Beginn jeder Runde geleistet werden müssen. Dafür erhält man dann aber auch zusätzliche Boni, wenn die Kosten gezahlt werden können. Sollte man nicht den Bedarf der Karte erfüllen, verliert man diese und erhält zusätzlich ein Stress und auch einen Punkt Abzug auf der „Short Term Happieness“-Skala, dem Indikator für die kurzzeitige Zufriedenheit der Spieler. Diese ist ausschlaggebend für die Spielerreihenfolge der neuen Runde; wer bis zum Ende einer Runde die meiste Zufriedenheit auf dieser Skala sammeln konnte, wird neuer Startspieler der neuen Runde. Positive Schritte auf der Skala bringen dabei hauptsächlich Kartenboni ein.
Die letzten zwei Aktionen der ersten Runde sind zum einen ein Aushilfsjob („Temp Job“), der dem Spieler drei Münzen einbringt oder aber das Ausruhen („Rest“). Dieses erlaubt es, seinen Stresspegel um zwei Schritte zu entspannen. Dabei kann man allerdings zu keiner Zeit ein anderes Stresslevel durch diese Aktion erreichen. Das heißt: man kann nicht von einem farbigen Bereich der Leiste in einen anderes farbigen wechseln. Dies ist nur möglich durch den seltenen Kartenbonus „Gute Gesundheit“, den man sich bei Projekten in der vierten Stufe erspielen kann. Dieser erlaubt es, seinen Stressmarker sofort um ein komplettes Stresslevel zu entspannen und zusätzlich erhält man gegebenenfalls eine zusätzliche Eieruhr, wenn man einen sehr entspannten Zustand einnimmt.
Ab der zweiten Runde kommen drei weitere Aktionen hinzu: Der Job, die Beziehung und die Überstunden. Letzte ermöglichen es durch Abgabe einer Eieruhr zwei dieser zu erhalten – man hat also eine Aktion mehr zur Verfügung in der Runde. Zusätzlich erhält der Spieler aber auch sofort zwei weitere Stress. In der nächsten Runde stehen diese Steine auch nicht mehr zur Verfügung und müssten sich erneut erspielt werden.
Mit den Beziehungen („Start Relationship“) kommt eine neue Kartenart ins Spiel, welche vom Grundaufbau aber an die bisherigen Karten erinnert. Beziehungen haben immer nur drei verschiedenen Stufen und müssen in Stufe eins begonnen werden. Auch dies wird mit Hilfe eines Markierungssteins kenntlich gemacht. Später kann die Beziehung dann auch über die Kartenaktion vertieft werden und der Marker wandert eine Stufe tiefer. Anders als zum Beispiel bei den gekauften Gegenständen muss man hier allerdings nur eine gewisse Anzahl an Rohstoffen vorweisen können, um in die nächsthöhere Stufe vorrücken zu können, und diese nicht abgeben. Dafür kosten Beziehungen (mindestens ab der zweiten Stufe) zum Beginn jeder Runde auch Zeit – der Partner oder die Partnerin (die Karten sind doppelseitig bedruckt, sodass man sich das Geschlecht aussuchen kann) beansprucht schließlich auch Zeit für sich. Dafür müssen Eieruhren abgegeben werden, man erhält aber auch jeweils gute Boni dadurch. Man kann auch durchaus zweigleisig fahren – aber jeder weis, dass das nicht unstressig ist. Für einen zweiten Partner müssen wir dann also ein Stress in Kauf nehmen, sowohl wenn wir die Beziehung starten als auch bei den laufenden Kosten zum Beginn jeder Runde.
Mit der letzten Aktion treten wir in ein Arbeitsverhältnis ein („Get Job“). Die Kosten werden gemäß der Karte entrichtet und wir erhalten sofort Geld. Am Anfang jeder neuen Runde müssen wir aber auch, analog zur Beziehung, Zeit (und zusätzlich Ressourcen) in unseren Job investieren, sprich: wir verlieren Eieruhren. Dafür erhalten wir die Geldausschüttung des Jobs jede Runde. Jobs können nicht wie üblich aufgewertet werden, sondern unterliegen einem eigenen System. Es gibt insgesamt drei verschiedenen Arten von Arbeitsfeldern, die Wissenschaft, die Kunst und die sozialen Berufe. Jeder Job ist einer dieser drei Feldern zugewiesen und hat zusätzlich ein Level zwischen eins und drei. Ein Level-eins-Job gibt dabei natürlich weniger Lohn als ein Level-zwei-Job. Entweder kauft man sich einen anderen (und gegebenenfalls höherwertigen) Job über das Aktionsfeld und muss dann den alten Job (kostenlos) abwerfen, oder aber man nutzt die Kartenaktion und damit die Beförderung. Diese ermöglicht es, aus zum Beispiel einem Level-eins-Wissenschaftsjob ein Level-zwei-Wissenschaftsjob zu machen, sofern ein passender in der Jobauslage liegt. Es müssen also immer die Berufsfelder übereinstimmen. Dann müssen die Kosten für die Beförderung gezahlt werden, man erhält die bessere Jobkarte, etwas Geld (der Bonus des neuen Jobs wird nicht ausgeschüttet!) und Siegpunkte. Hierbei benötigt man natürlich auch die passende Kartenauslage, um diese Aktion nutzen zu können. Sollte man einen Job des Levels drei ausüben, kann keine Beförderung mehr stattfinden. Alternativ kann der Spieler aber in Rente gehen, wofür er dann eine etwas geringere Entlohnung zum Beginn jeder Runde erhält, ohne Abgaben leisten zu müssen. Zusätzlich belegt diese Karte keinen der drei Slots mehr. Sollte allerdings im Anschluss daran ein neuer Job gestartet werden, muss die alte Jobkarte abgeworfen werden. Während bei den Projekten und den Gegenständen beziehungsweise Aktivitäten jeweils sofort eine neue Karte nachgezogen wird, wenn eine aus der Auslage genommen wird, werden bei den Beziehungen und den Jobs bis zum Rundenende keine neuen Karten ausgelegt. Somit ist die Beförderung nicht immer möglich. Sollte man allerdings wirklich unzufrieden sein mit einer der ausliegenden Kartenreihen, kann man einen Schritt auf der Kurzzeitzufriedenheitsskala herunter gehen und die Karten einer Reihe komplett ersetzen. Doch auch mit der Kurzzeitzufriedenheit sollte man – abgesehen von dem Bonus des Startspielers – sorgfältig mit ungehen. Für jeden Schritt im Positiven kann man nämlich beim Bezahlen eines Projekts eine Ressource weniger ausgeben und für jeden Schritt im Negativen muss man im Gegenzug eine weitere Ressource zusätzlich zahlen.
Das ganze Spiel über hat jeder Spieler zudem eine kleine Sonderfähigkeit. Zu Beginn des Spiels werden Kindheitsmerkmale verteilt. Diese Karten geben zum einen die Start-Ressourcen für den Spieler vor, zum anderen aber eben auch kleine Sonderregeln. So kann ein Spieler zum Beispiel immer vier Ressourcen einer bestimmten Art nehmen statt nur drei, wenn er diese über die dazugehörige Aktion nimmt oder kann beim Geldausgeben den ersten Gegenstand oder die erste Aktivität in einer Runde für eine Münze weniger kaufen.

Mit dem Beginn der sechsten Runde wird mit dem Greisenalter die Spielendphase eingeleitet. Zu Beginn dieser Runde erhalten alle Spieler drei Stress. Müsste dann der Marker eines Spielers aus dem Bereich der Stressleiste herausgezogen werden, stirbt der Spieler und scheidet aus dem Spiel aus. Die Spieler, die weniger Stress gesammelt haben, spielen die Runde wie gewohnt weiter, lediglich können keine Überstunden mehr  genommen werden. Zu Beginn der siebten Rund erhalten dann alle übrig gebliebenen Spieler sechs weitere Stress und sollten sie selbst diese Runde überstehen, folgt in der letzten Runde ein weiterer Schlag von neun Stress. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Spieler so gesund gelebt hat, dass er selbst jetzt noch im Spiel ist, stirbt dieser nach dieser Runde. Sobald alle Spieler gestorben sind, ist das Spiel beendet. Für je fünf Ressourcen und fünf Geld gibt es einen zusätzlichen Siegpunkt auf der Leiste er Langzeitzufriedenheit. Zusätzlich werden noch Lebensziele ausgewertet. Zu Beginn der Partie werden diese gemäß der Spielerzahl gezogen und offen ausgelegt. Der Spieler, der dann das jeweilige Lebensziel am besten beziehungsweise als Erster erfüllt (hat), erhält zusätzliche Siegpunkte.


Das Leben kann manchmal ganz schön schwierig sein. Genau das bringt The Pursuit of Happiness zielgerichtet und treffsicher auf den Punkt. Jede Mechanik im Spiel ist an sich betrachtet so simpel und doch so perfekt aufeinander abgestimmt und vor allem thematisch logisch und integriert, dass das Spiel eine einzige Freude ist. Es ist einfach richtig cool, dass man zwei Beziehungen – zu welchem Geschlecht auch immer – führen kann, nur muss man dann eben damit rechnen, dass es was stressiger wird. Man kann sich die verrücktesten Sachen kaufen und Projekte starten, sogar eine Brettspielsammlung kann man sich anlegen (völlig wahnwitzig, wer würde sowas nur machen?!). Der Job frisst viel Zeit und bringt viel Geld, das verprasst man dann beim Bar-Hopping oder dem Fallschirmsprung. Ob das alles so gesund ist? Naja, macht man halt zwischendrin noch mal schnell eine Diät und zack – geht’s einem auch schon wieder was besser. Genau so ist das Leben. Genau so vielfältig, genau so verrückt, genau so bunt wie dieses Spiel!
Das Material und die Illustartionen tragen dabei natürlich zur Stimmung bei. Wenn man sich den Professor mit Frau, der gerne Videospiele spielt und nebenbei noch Fernsehmoderator ist, erspielt, grinst man schon, wenn dieser sich eine junge Blondine als Liebhaberin angelt (oder doch lieber einen knackigen Liebhaber? Wer weiß…). Man erschafft sich seinen eigenen kleinen Lebenslauf und muss trotz aller damit verbunden Widrigkeiten – aber natürlich auch vieler Freuden – sein Leben gemanaged bekommen. Die Autoren Adrian Abela und David Chircop eröffnen mit diesem simplen Spielprinzip, der richtigen Balance zwischen den einzelnen Mechaniken und durch die Masse an ganz unterschiedlichen Karten mit sehr viel Abwechslung die Möglichkeit, eine eigene Strategie beziehungsweise Maschinerie zu erstellen, die dann hoffentlich „von alleine läuft“. So wird das Leben auf ansprechende Weise simuliert und jeder Spieler kann sich irgendwo wiederfinden. Zudem ist das Spiel aber auch nicht zu verkopft und ist dank der intuitiven Regeln auch schnell zugänglich.
Etwas schade ist es, dass das Spiel wenig Interaktion bietet. Lediglich die Gruppenprojekte bieten ein direkt interaktives Element und das Wegschnappen der Karten ist indirekt interaktiv. In diesem Herbst bringen die Verlage Artipia Games und Stronghold Games zwar die Erweiterung Community heraus, welche mit den „Community Cards“ eine komplett neue Kartenart mit ins Spiel bringt, die eine neue Art der Interaktion einführen, doch auch diese ist eher indirekt ausgelegt. Mal sehen, wie sich das auf das Spiel auswirkt.
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Autoren: Adrian Abela und David Chircop
Verlag: Artipia Games/Stronghold Games
Erschienen: 2015
Spieldauer: 60-90 Minuten
Spieler: 2-4 Spieler, ab 12 Jahren