Tempel des Schreckens

Stand: 23.09.2017
Autor: Alexander

P1130984 (2)Diese Art Partyspiel gibt es wie Sand am Meer: eine Mischung aus Bluffing, Deduktion, ein bisschen Glück und vor allem viel Kommunikation. Wohl berühmtester Vertreter ist Die Werwölfe von Düsterwald, mit all seinen Erweiterungen, Ablegern und mehr oder weniger innovativen Kopien und Weiterentwicklungen. Großer Nachteil, gerade bei dieser Reihe, ist, dass jede Runde Spieler ausscheiden, die dann tatenlos das Spielgeschehen verfolgen müssen. Schmidt Spiele hat sich 2016 mit Tempel des Schreckens ein Spiel des Autors Yusuke Sato ins Programm geholt, bei dem genau das eben nicht passiert. Bis zuletzt sind alle Spieler aktiv am Gesehen beteiligt. Ein guter Grund, sich die kleine Schachtel mal genauer anzusehen.

Viel steckt in der Mitbringschachtel gar nicht drin: 50 Tempel-Karten, eine Schüssel-Karte und elf Rollen-Karten machen das Spiel schon komplett. Unter den Tempel-Karten verstecken sich meist leere Räume, aber auch ein paar Schätze und wenige Feuerfallen.
Je nach Spieleranzahl werden von jedem Typ der Tempel-Karten einige zusammengemischt, die dann das Kartendeck für die Runde bestimmen. Wie genau die Aufteilung ist, kann der beiliegenden Übersichtskarte flott entnommen werden. So werden bei sechs Spielern zum Beispiel 20 leere Räume mit acht Schatzkammern und zwei Feuerfallen gemischt. Diese werden gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt, sodass jeder fünf Karten vor sich liegen hat. Zusätzlich zu diesen Karten erhält jeder Spieler eine Rollen-Karte. Auch hier gibt die Übersichtskarte vor, in welchem Verhältnis die zwei unterschiedlichen Rollen verteilt sind. Zu sechst sind vier Abenteuer und zwei Wächterinnen im Spiel. Auch hier bekommt jeder Spieler ungesehen eine Karte zugewiesen. Je nach dem, welche Rolle er nun ausübt, hat er ein anderes Spielziel. Als Abenteuer möchte er spätestens nach vier Runden alle Schätze im Tempel geborgen haben. Als Wächterin hingegen ist das Ziel, genau dies zu verhindern. Wenn nach vier Runden noch nicht alle Schätze gefunden wurden, haben die Wächterinnen verloren. Ebenso gewinnen sie sofort, wenn im Laufe des Spiels die letzte Feuerfalle aufgedeckt wurde.
Mit dem Verständnis der eigenen Rolle im Hinterkopf geht es nun in die erste Runde. Jeder Spieler schaut sich die fünf Tempel-Karten an, merkt sich, wie viele leere Räume, Feuerfallen und Schätze unter diesen verborgen sind, mischt die Karten und legt sie verdeckt vor sich aus. Ein Spieler wird zufällig als Startspieler bestimmt und erhält die Schlüssel-Karte. Jetzt fragt er die Runde, was denn jeweils unter den Karten verborgen ist. Wer will, kann auch gleich klar Stellung beziehen und deutlich machen: „Ich bin Abenteurer. Bei mir gibt es zwei Schätze und sonst nur leere Räume zu holen“. Ob das jetzt aber auch die Wahrheit ist? Vielleicht ist der Spieler auch nur eine sehr gewiefte Wächterin, welche die Abenteurer in eine der Feuerfallen locken möchte? Oder glauben jetzt alle anderen nur, der Spieler sei eine Wächterin, weil er viel zu deutlich gesprochen war – in Wirklichkeit stimmt aber seine Aussage und er ist ein ehrlicher Abenteurer mit zwei Schätzen vor sich. Genau von diesem kommunikativen Bluff-Element lebt das Spiel. Keiner glaubt Keinem und spätestens wenn auf einmal mehr Schätze vorhanden sein sollen, als noch im Spiel sein können, dafür aber gar keine Feuerfalle erwähnt wird, fährt das Spiel zu Hochtouren auf.
Doch was auch immer die Spieler steif und fest behaupten, derjenige mit dem Schlüssel hat die Qual der Wahl und muss einen Raum eines Mitspielers öffnen. Der Schlüssel wird vor eine Tempel-Karte gelegt und diese umgedreht. Nun liegt der Schlüssel vor einem neuen Spieler, der ebenfalls einen Raum öffnen muss. In jeder Runden werden so viele Räume aufgedeckt, wie Spieler das Spielen. Danach werden die aufgedeckten Räume aussortiert und am besten offen in die Mitte gelegt, sodass jederzeit die erspielten Information sichtbar sind. Danach werden die übrigen Karten wieder zusammengemischt und erneut ausgeteilt. Jetzt bekommt jeder nur noch vier Karten. Und das Spiel verläuft wie in Runde eins weiter, so lange, bis entweder die Abenteurer alle Schätze gefunden haben, nach vier Runden noch nicht alle Schätze geborgen oder aber alle Feuerfallen geöffnet wurden. Je nach dem gewinnen dann entweder die Abenteurer oder die Wächterinnen.


Tempel des Schreckens rockt. Klar, man braucht für das Spiel auch die richtige Runde, aber die Stimmung kommt in der Regel nach der ersten Runde von ganz alleine auf. Witzig ist es, wenn man mehrere Partien hintereinander spielt und man selbst schon einen gewissen Ruf weg hat, denn „gerade hast du ja auch die ganze Zeit nur gelogen, glaubst du jetzt trau ich dir noch mal?“. Es können unglaubliche Dynamiken in diesem Spiel entstehen, die für viel Gelächter und hitzige Diskussionen sorgen. Und, wie Eingangs schon erwähnt, hier mit dem riesigen Vorteil: alle bleiben bis zur letzten Runde aktiv im Geschehen eingebunden. Selbst, wenn man schon als vermeintliche Wächterin abgestempelt wurde, kann die ganze Zeit noch mitdiskutiert werden. Und wie schnell kann sich die Meinung über einen ändern, wenn auf einmal etwas eintritt, das der eigenen Rechtfertigung in die Karten spielt?
Yusuke Sato hat mit dem Spiel einen echten Hit für große kommunikative Runden gelandet. In kleinen Runden – denn das Spiel kann auch bereits mit drei oder vier Spielern gespielt werden – funktioniert das Spiel etwas anders. Hier gibt es immer eine Rollen-Karte mehr, als es Spieler gibt. So ist also nicht klar, in welcher Verteilung die Abenteurer auf die Wächterinnen treffen, was dem Ganzen noch eine besondere Würze gibt und das Spiel für kleinen Gruppen dadurch auch in der Attraktivität stärkt. Volle Punktzahl erreicht das Spiel aber nur in großer Runden bis zu 10 Spielern.

P1130990 (2)Autor: Yusuke Sato
Verlag: Schmidt Spiele
Erschienen: 2016
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spieler: 3-10 Spieler, ab 8 Jahren