Stand: 04.08.2017
Autor: Alexander
Oftmals sind es die kleinen Spiele, bei denen am lautesten gelacht wird. Die Geistesblitz-Reihe zählt für mich genau zu diesen Spielen. Denn worüber kann man am besten lachen, als über seinen eigenen, gewaltigen Knoten im Hirn?
Was macht das Prinzip hinter Geistesblitz aus? Es gibt fünf verschiedene Objekte in unterschiedlichen Farben: einen roten Sessel, eine grüne Flasche, ein blaues Buch, eine graue Maus und einen weißen Geist. Zudem gibt es Spielkarten auf denen eben diese Objekte wiederum abgebildet sind, mal in korrekter Farbe, mal in der Farbe eines anderen Gegenstandes.
Es wird eine Karte aufgedeckt und alle Spieler versuchen nun schnellstmöglich den gesuchten Gegenstand zu finden. Sollte zum Beispiel der rote Sessel auch genau so auf der Karte abgedruckt sein, gilt es nun nach eben diesem Objekt zu greifen. Wer das am schnellsten macht, bekommt die Karte und deckt eine neue Karte auf; wer am Ende die meisten Karten hat, hat gewonnen. Und wo bleibt da der Konten im Hirn? Manche Karten haben kein korrekt dargestelltes Objekt auf ihnen. Nun ist der Gegenstand gesucht, der auf der Karte weder in Form, noch in Farbe vorkommt. Haben wir also einen blauen Sessel und eine graue Flasche suchen wir? Den Geist.
Tricky, ja, aber das hat Autor Jacques Zeimet noch nicht genügt, und deshalb hat er noch ein paar Sonderregeln hinzugefügt. Immer wenn das Buch auf einer Karte abgebildet ist, wird nicht nach dem Gegenstand gegriffen, sondern er wird benannt. Also, ist ein blaues Buch auf der Karte, wird „Buch“ gerufen. Einfach. Schwieriger wird es auch hier in folgendem Beispiel: Rote Flasche, graues Buch. Gesucht ist also wieder der Geist, nur darf jetzt bloß nicht nach ihm gegriffen werden. Wer das tut, oder auch sonst falsch reagiert, verliert eine seiner gewonnen Karten und gibt diese zusätzlich zur aktuellen Karte an den Spieler, der richtig reagiert hat.
Das allein kann schon mal zu ein paar Sekunden angestrengten Schweigen, leichten Zuckungen in der Hand, verzweifelten Ausrufen des Fluches und lautem Gelächter führen. Man merkt allerdings mit der Zeit, dass man eine starke Lernkurve hat und wirklich flott mit dem System umzugehen weiß. Da geht es dann manchmal nur noch um Millisekunden und der ein oder andere Fingernagel bohrt sich auch schon mal ins Fleisch des Gegners, weil beide gleichzeitig nach dem gesuchten Gegenstand greifen.
Um diesem Effekt entgegen zu wirken, hat der Verlag Zoch nach dem Erfolg des ersten Spiels in 2010 noch mittlerweile gleich drei weitere Variationen herausgebracht. Zwei Jahre später folgte Geistesblitz 2.0, was ebenfalls mit fünf Objekten in den bekannten Farben arbeitet. Das Buch und seine Eigenschaft, den Gegenstand zu benennen, ersetzt hier der Frosch. Zusätzlich kommt die Funktion des Handtuchs ins Spiel, denn wenn dieses abgebildet ist, wird immer der Gegenstand gesucht, der die Farbe des Handtuchs auf der Karte hat.
Man kann die erste und die zweite Ausgabe auch miteinander Kombinieren. Die Karten werden zusammengemischt und es werden zwei „Räume“ eröffnet, ein Raum mit den Figuren aus der ersten Version und ein Raum mit den Figuren der zweiten. Nach dem Aufdecken einer Karte muss nun zuerst festgestellt werden, in welchem Raum man sich befindet. Hilfreich dabei sind die verschiedenfarbigen Hintergründe der Karten. Danach gelten folgende zusätzliche Regeln: ist ein Objekt in Form und Farbe richtig abgebildet, wird der farblich passende Gegenstand im anderen Raum gesucht. Sollte sich zusätzlich der Frosch auf dieser Karte befinden, wird der Gegenstand nun auf Englisch benannt. Das wahrscheinlich schwierigste Beispiel hierbei: Eine Karte des zweiten Spiels wird aufgedeckt und darauf befindet sich ein rotes Handtuch (richtige Farbe) und ein grauer Frosch. „Chair“ sagen ist die richtige Reaktion.
Geistesblitz 5 vor 12 erschien 2013 und ist die bisher umfangreichste Variante, was das Material angeht. Hier spielen insgesamt neun verschiedene Gegenstände mit, auf den Karten sind daher immer drei Gegenstände abgebildet. Hier kommt zu den Grundregeln hinzu, dass wenn eine Uhr abgebildet ist, die drauf eingestellte Uhrzeit benannt werden muss. Außerdem können sich in einem Spiegel Gegenstände spiegeln. Ist dies der Fall, wird immer nach diesem Gegenstand gegriffen. Dabei spielt es keine Rolle, welche Farbe dieser auf der Karte hat und auch nicht, ob andere in Form und Farbe korrekt abgebildete Gegenstände auf der Karte zu sehen sind. Sollte sich allerdings die Eule, welche an sich das Pendant zum Buch aus der ersten Version darstellt, mit auf der Karte befinden, wird die Farbe des Gegenstands benannt, der sich spiegelt, und zwar so wie er auf der Karte gefärbt ist.
Erst letztes Jahr ist mit Geistesblitz Spooky Doo die vierte Version erschienen. Sie ähnelt stark der ersten, jedoch wurde das Buch durch ein Fass und der Sessel durch einen Hut (bzw. einen Becher) ausgetauscht. Mit eben diesem wird zu Beginn ein anderes Objekt überdeckt. Sollte nun genau dieses versteckte Objekt gesucht sein, muss der Becher angehoben werde. Ist jedoch der Hut gesucht, muss der verdeckte Gegenstand benannt werden. Immer nachdem der Hut involviert war, wird dieser über einen neuen Gegenstand gestülpt.
Unvorteilhaft ist es, die Spiele in Gruppen zu spielen, in denen es bereits erfahrene Spieler und Frischlinge gibt. Letztere werden Anfangs einfach keine Chance haben und ziemlich doof aus der Wäsche gucken. Was hingegen gut klappt, ist das Erlernen der vielen Sonderregeln. Hier kann einfach peu à peu eine Regel nach der anderen hinzugefügt und mit ein paar Karten erprobt werden, bis zumindest das grundsätzliche Konzept verstanden wurde.
Denn so kompliziert sind die Regeln dann nämlich doch nicht. Der Verlag gibt eine Altersempfehlung ab 8 Jahren an, die meiner Meinung nach sogar noch unterboten werden kann, wenn man nicht sofort mit allen Sonderregeln auf einmal spielt. Gerade Kinder haben meist ein viel intuitiveres Bauchgefühl als die Großen am Tisch.
Das Material ist zwar mit je einem Stapel Karten und den fünf beziehungsweise neun Gegenständen übersichtlich, doch über die tollen Objekte – bis auf den Hut allesamt aus Holz – kann man nur Gutes sagen. Die halten selbst das Gerangel und Gezerre der Spieler aus, wenn alle gleichzeitig danach greifen wollen.
Für noch mehr Verwirrung können auch einfach – wie es die Regel von Geistesblitz 2.0 schon teilweise vorsieht – die Versionen bunt untereinander kombiniert und vielleicht mit der ein oder anderen Hausregel kombiniert werden.
Die Geistesblitz-Reihe macht mir persönlich sehr viel Spaß und ich hole die Spiele auch trotz ihres Alters gerne noch als Absacker oder guten Starter auf den Tisch. Ich steh aber auch auf hektische Spiele und Knobeleien. Wer das nicht mag, wird keine Freude an diesen Spielen finden. Und wer das genau diesen Spielern andrehen will, wird auch schnell keine Freunde mehr haben.
Autor: Jacques Zeimet
Verlag: Zoch
Erschienen: 2010/2012/2013/2016
Spieldauer: ca. 20-30 Minuten
Spieler: 2-8, ab 8 Jahren