Meduris

P1130900 (2)Haba kennt man noch aus Kindertagen. Knallgelbe Schachteln und wertiges, großes Holzspielmaterial für Kleinkinder. Seit 2015 widmet sich der Verlag hingegen auch Spielen auf Familienspiel-Niveau und wurde auch gleich für Karuba zum Spiel des Jahres nominiert. Im Herbst letzten Jahres folgte dann ein neuer Schwung Spiele in dieser Sparte; Meduris ist eines davon und hat meiner Meinung nach zu Unrecht kaum Beachtung gefunden.

Am Berg Meduris werden Siedlungen gegründet. Jeder der zur Verfügung stehenden Bauplätze bedarf beim Bebauen zwei verschiedener Rohstoffe. Um diese zu erhalten, werden Arbeiter auf den Berg geschickt, der die Spieler in den vier verschiedenen Landschaftsbereichen mit Holz, Wolle, Kupfer und Stein versorgt. Um an Güter zu gelangen wird pro Zug immer ein Arbeiter auf eine neue Landschaftsart versetzt. Ist dies der erste Arbeiter, der dort Güter sammelt, erhält der Spieler eines der Güterplättchen. Stand bereits zuvor jemand in diesem Gebiet, wird der Arbeiter auf diesen drauf gesetzt und man erhält zwei Plättchen, der Mitspieler jedoch ebenfalls eines. So kann der Turm maximal auf eine Höhe von drei Arbeitern gelangen, wobei der oberste dann drei Plättchen, der mittlere zwei und der untere ein Güterplättchen erhält. Dabei kann der selbe Spieler auch mehrere eigene Arbeiter auf einer Landschaftsart einsetzen.
Zusätzlich zum Umsetzen der Arbeiter kann es noch über einen Würfel, der zu Beginn eines jeden Zuges geworfen wird, zu einer Güterausschüttung kommen. Je nach dem, welche der vier Güterarten der Würfel zeigt, bekommen alle Spieler mit den in der dazugehörigen Landschaft stehenden Arbeiter eine Ware zusätzlich. Die fünfte Würfelseite erlaubt es ein frei wählbares Güterplättchen zu erhalten, die letzte Würfelseite zwingt zur Abgabe eines Plättchens.

Alternativ zur Rohstoffgenerierung durch das Umsetzen der Arbeiter am Berg können Hütten gebaut werden. Anstelle die Arbeiter zu versetzen können nun die gesammelten Waren ausgeben werden, um eine Hütte auf einen Bauplatz zu setzen. Dabei müssen die dort angegeben Baukosten bezahlen werden. Diese steigen allerdings mit jeder Hütte in einer Siedlung: Eine erste Hütte, die ohne weitere, direkt benachbarte Hütten platziert wird, benötigt die zwei Güter einmalig zum Bau. Wird direkt nebenan allerdings eine zweite Hütte errichtet, müssen für diesen Bauplatz die Güter schon in doppelter Ausführung gezahlt werden. So steigern sich die Kosten bei jeder neuen Hütte, die der Siedlung hinzugefügt wird.

Warum sollte man dann denn noch benachbart zu einer anderen Hütte bauen? Nach dem Bau einer Hütte wird der Druide vorgesetzt. Er startet etwas abseits des Berges und braucht erst einmal ein paar Schritte, bis er am Fuße angekommen ist. Danach jedoch läuft er die Siedlungen um den Berg ab, um dort um Opfergaben zu bitten. Ist der Druide an der ersten Hütte einer Siedlung angekommen, muss der Eigentümer der Hütte sich entscheiden, ob er die Waren, die dieser Bauplatz beim Bebauen verlangte, nun erneut abgegeben will. Dabei muss er die Kosten nur einmalig zahlen, also zum Beispiel ein Holz und eine Wolle, auch wenn die Hütte nun angrenzend zu anderen steht. Opfert er für den Druiden seine Güter, wird er von diesem belohnt; gemäß der Größe der Siedlung gibt es Punkte. Ist die Hütte also in einer Siedlung mit fünf anderen Hütten, erhält der Spieler sechs Punkte. Alternativ kann auch nur ein Güterplättchen der Geforderten abgegeben werden. Dafür erhält der Spieler allerdings auch nur einen Punkt, unabhängig von der Siedlungsgröße. Opfert der Spieler hingegen gar nichts, wird er mit einem Minuspunkt von den Göttern bestraft. Danach geht es zur nächsten Hütte der Siedlung und das Prinzip wird wiederholt, bis er am Ende der Siedlung angelangt ist. Dort verharrt der Druide, bis irgendwo eine neue Hütte gebaut wird.

Hat der Druide eine Runde um den Berg Meduris hinter sich, findet eine Zwischenwertung statt. Die einzelnen Bauplätze sind in neun verschiedene Gebiete Unterteilt, in denen es jeweils einen Runenstein zu erspielen gibt. Dieser wird immer an die Person weitergegeben, die zuletzt eine Hütte in diesem Gebiet errichtet hat. Bei einer Zwischenwertung wird dann für jeden Stein, den ein Spieler aktuell vor sich liegen hat, ein Punkt vergeben.

Alternativ zur Hütte kann auch ein Tempel errichtet werden. Dieser kostet immer nur die Baustoffe in einfacherer Ausführung, auch wenn er angrenzend an andere Hütten platziert wird. Er unterbricht zum einen eine Siedlung, zum anderen gibt er bei der Schlusswertung für jede an ihn grenzende Siedlung gemäß ihrer Größe Punkte. Durch einen Tempel kann allerdings kein Runenstein erspielt werden.

Am Ende des Spiels, sobald ein Spieler alle seine Hütten und Tempel gebaut hat, läuft der Druide noch einmal eine komplette Runde um den Berg und fordert Opfergaben. Wer also nicht vorausschauend geplant und Güter gesammelt hat, kommt hier schnell in die Gefahr, auch einige Minuspunkte zu kassieren. Für alle anderen wartet ein erneuter Punkteregen. Abschließend findet eine weitere Wertung der Runensteine statt. Dieses mal erhöht sich allerdings der Wert eines jeden gesammelten Steins um jeweils eins. Der zweite Stein ist also zwei Punkte, der dritte drei Punkte wert und so weiter. Wer sich also zum Ende noch auf taktisch sinnvolle Bauplätze setzt, um so gegebenenfalls die letzte mögliche Hütte in dem entsprechenden Gebiet gebaut zu haben, sichert sich nicht nur den Runenstein bis ans Ende des Spiels, sondern damit noch wertvolle Punkte.


So simpel und beschränkt die Möglichkeiten bei diesem Spiel auch erscheinen mögen – die bunten Hüttchen und der Druide verlangen ziemlich weitsichtiges Planen ab. Eine Runde zu lange gewartet und auf einmal sind alle Güterplättchen einer Sorte weg – und die sind solange weg, bis ein Spieler seine gehorteten Plättchen zum Hüttenbau oder zur Opfergabe ausgibt. Schnell kommt man da schon mal in Güter-Knappheit. Auch ist es wichtig, auf die Mitspieler zu achten. Wie viele Hütten und Tempel müssen noch gebaut werden, bis das Spielende eingeläutet wird? Ist es überhaupt noch sinnvoll gegen Ende des Spiel eine kostspielige Hütte zu errichten oder sollten die Güterplättchen lieber für die Endwertung aufgehoben werden? Da sämtliche Güter und auch die Runensteine zu jeder Zeit verdeckt hinter einem Sichtschirm gelagert werden, ist es also umso wichtiger, die Mitspieler im Auge zu behalten.
Was die Autoren Stefan Dorra und Ralf zur Linde aus so wenig Regeln für ein taktischen Familienspiel gezaubert haben, gefällt. Einzig und allein der Würfel, der zu Beginn jeden Spielzuges gewürfelt wird, erscheint mir etwas Fehl am Platze. Natürlich, er kann einem genau die Güter bringen, die gerade gefehlt haben, allerdings kann er ja auch wieder welche abziehen. Dieses destruktive Element und generell die Glückskomponente hätte man durchaus auch einfach weglassen können.
Die Aufmachung des Spiels ist ansprechend, allerdings wäre es bestimmt gut gewesen, hätte sich Haba getraut, etwas weniger Kindgerechte und große Holzspielmaterialien in auffällig intensiven Farben zu wählen. Das Setting und der Anspruch des Spiel hätten es auf jeden Fall gerechtfertigt und somit die neue Sparte bei Haba endgültig aus der Kinderecke gezogen.

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Autoren: Stefan Dorra und Ralf zur Linde
Verlag: Haba
Erschienen: 2016
Spieldauer: ca. 75 Minuten
Spieler: 2-4, ab 10 Jahren