Exit – Das Spiel

Trends kommen und gehen. Davon ist auch die Brettspielwelt nicht freizusprechen. So gibt es fast jedes Jahr zu den internationalen Spieletagen in der Messe Essen neue Themen, die gehäuft die Aufmerksamkeit der Besucher erhaschen oder aber neue Spielmechanismen, welche die Grundlage für viele weitere Varianten und Abwandlungen in diesem Bereich legen. Ein großer Trend des letzten Jahres waren ganz klar Escape Room Games.

Bei einem Escape Room handelt es sich um ein Event-Gruppenerlebnis, bei dem man sich gemeinsam mit seinen Mitstreitern in einen Raum einsperren lässt. Innerhalb einer vorgegebenen Zeit, meist 60 Minuten, gilt es nun, einen Fluchtweg aus diesem zu finden. In den Räumlichkeiten versteckt sind zahlreiche Knobel- und Rätselaufgaben, deren Lösung das Team immer wieder ein Stückchen näher zur Flucht bringt. Dabei werden die Teilnehmer stets von einem Spielleiter überwacht, der auch gegebenenfalls helfend in das Rätselgeschehen eingreifen kann.
Dieses Erlebnis, welches auch gerne als Teambuildingmaßnahme von Konzernen gebucht wird, wollten nun gleich mehrere Verlage in eine Schachtel für zu Hause pressen. Anfänglich noch skeptisch, bin ich jetzt umso mehr positiv überrascht, dass das so gut funktioniert und gerade die kleinsten Schachteln, die der Reihe Exit – Das Spiel vom Kosmos Verlag, die größte Spannung bieten.

Die Autoren Inka und Markus Brand haben es bisher mit jedem Spiel der Reihe, das ich gespielt habe (aktuell 8 von 9) geschafft, mich immer wieder aufs Neue zu überraschen. Das Spielmaterial ist übersichtlich und auf den ersten Blick vielleicht etwas ernüchternd, vor allem im Vergleich zu den durchaus ausladenderen Materialien bei Umsetzungen anderer Verlage. Allerdings sollte man sich davon nicht täuschen lassen. Ein Haufen Spielkarten, ein paar rätselhafte Dinge und ein kleines Heftchen – mehr brauchen die beiden nicht, um eine gute Stunde Rätselspaß zu garantieren. Gewappnet mit Stift und Schere wird zuerst der liebevoll gestaltete Einleitungstext in der Runde vorgetragen, der thematisch auf das Rätselabenteuer einstimmt. Und schon gleich danach fängt es in den Köpfen an zu rauchen. Die Rätsel erfüllen von „guter Umsetzung von Bekanntem“ bis hin zu „Geniestreich“ alle nur denkbaren Facetten. Nicht selten staunt man über die schier unglaubliche Kreativität, die in den Rätseln steckt. Hut ab! Denn genau das ist es, dass diese Spielereihe ausmacht. Ich persönlich verzichte lieber auf aufwendiges und großformatiges Spielmaterial und habe dafür aber eine wirklich harte Nuss zu knacken.
Auch die angebotenen Hilfestellungen in Form von bis zu drei optionalen Tipps sind gut gelöst. Der erste Tipp stellt erst einmal klar, welche Spielmaterialien für die Lösung des Rätsels benötigt werden. Ein zweiter Tipp gibt einen guten Hinweis und der dritte die finale Lösung des Rätsels. So bestimmt jede Gruppe selbst, wie viel Hirnschmalz sie aufbringen möchte, um die Rätsel zu knacken. Natürlich schlägt sich das auch in der Zeit nieder: anders als im klassischen Escape Room und auch anders als es die Konkurrenz macht, setzt man hier kein festes Zeitlimt an. Je nach Schnelligkeit und genutzten Hilfekarten erhält man zur Schlusswertung eine Punktzahl, um sich so gegebenenfalls mit anderen Gruppen oder anderen Teilen der Reihe vergleichen zu können.


Wie ich finde, ist dieses Herangehen eine gute Idee, denn die Rätsel sind zu schade, um sie, nur einem erhöhten Zeitdruck geschuldet, vorschnell mit Hilfe von Lösungshilfen abzuhaken.
Kosmos als publizierender Verlag hat zudem das wie ich finde beste System zur Vermarktung entwickelt. Jeder Fall kann einzeln gekauft werden, hat seine eigene Box und ist ohne weitere Bestandteile spielbar. So kann schnell in der Spielegruppe zusammengelegt werden, um die knapp 13 Euro für den Spielspaß aufzubringen. Ich empfehle allerdings nicht mehr als vier Personen über einen Fall grübeln zu lassen. Die Spielmaterialien sind dafür einfach zu klein ausgefallen, sodass bei einer großen Runde nicht alle was sehen können.
Sparfüchse aufgepasst: nur selten werden die Spiele gebraucht zu erstehen sein, denn das Spielmaterial wird zum Lösen der Rätsel zerschnitten, geknickt oder beschrieben. Nur unter hohem Aufwand kann dies umgangen werden und schmälert auch gewiss den Spielspaß, denn hat man sich erst einmal daran gewöhnt, auch mal eine Karte durchzuschneiden, nimmt man das Ganze auch als Teil des Konzepts gerne an. Ich plädiere daher eindringlich dafür: investiert in eine unbenutzte Ausgabe und nutzt diese, wie es die Regel vorsieht! Nicht nur ihr habt mehr Spaß an der Sache, auch der Verlag und die Autoren sehen sich in ihrer Arbeit bestätigt und können uns nur so mit noch vielen weiteren Teilen beglücken.

Die Innovation und der Mut vom Verlag Kosmos und den Autoren Inka und Markus Brand hat sich auch ausgezahlt, denn die ersten drei Teile der Reihe wurden als Kennerspiel des Jahres 2017 ausgezeichnet. Damit wurden zum ersten Mal in der Geschichte des Vereins Spiel des Jahres gleich drei Boxen mit einem der Hauptpreise ausgezeichnet. Nur drei? Ja, denn zum Stichtag der Jury waren erst die ersten drei Teile erschienen. Doch auch die bisherigen Nachfolger reihen sich nahtlos in die Reihe der ausgezeichneten Teile ein und lassen mich schon ganz gespannt auf den Herbst blicken. Dort erwartet uns ein neuer Schwung an Rätsel-Abenteuer, dieses Mal sogar mit einer Einordnung des Niveaus des jeweiligen Spiels durch die Autoren und den Verlag. Eine, wie ich finde sinnvolle Maßnahme, um Anfänger nicht gleich zu frustrieren und erfahrenen Hasen nicht zu viel zu versprechen. Ebenfalls wird zusammen mit der Kinderbuchautorin Anna Maybach ein Rästelbuch herausgebracht, das ebenfalls diesem Konzept folgt. Ich lasse mich auch hier gerne überraschen, wie ein Buch nur einmal zu lesen sein soll. Ich wünsche mir auf jeden Fall, dass uns dieser Trend nicht so schnell wieder verlässt.

Autoren: Inka und Markus Brand
Verlag: Kosmos
Erschienen: 2016/2017
Spieldauer: 45-90 Minuten
Spieler: 1-6 Spieler, ab 12 Jahren